Por aquí vas a encontrar pequeñas aventuras dentro de otras metodologías de aprendizaje (o modalidades, según su uso), como la gamificación, flipped classroom (clase invertida), aprendizaje colaborativo... Siempre con ACbR de fondo, el utilizar estas otras vías para poder ofrecer el contenido al alumnado me ha servido para ir mejorando ciertos puntos de mejora que se ha podido identificar en nuestra experiencia dentro de SMR, puede que algo de esto te pueda ayudar o inspirar en tu ciclo.
Comienzo por compartir los vídeos que uso para aplicar Flipped con los sistemas numéricos básicos en SMR:
Dentro de edpuzzle tengo la clase con 20 vídeos cortos que utilizo para aplicar Flipped en el aprendizaje de comandos básicos de Linux (en el módulo de Sistemas Operativos de primer curso): Clase Linux (SOMO)
Gracias a mis compis (Cristina González y León Larrondo) del curso 18-19 hemos combinado estos vídeos con aprendizaje cooperativo y desdobles reales para que cada parte del equipo practicara con ejercicios de Linux y resolución de incidencias de Sistemas Operativos: todo un éxito de crítica, público... y resultados 🙂
Dentro de la gamificación hemos utilizado Classcraft, con un éxito desmedido que ha superado el propio interés en el contenido propio de los módulos, con lo que no creo que haya funcionado bien, dado que principalmente hemos usado la gamificación como complemento de nuestros retos, no realmente como un serious game.
Hemos probado después con algo menos digital y más sencillo, basado en puntos, pruebas, acciones o comportamientos para conseguirlos y así poder optar a las recompensas ofrecidas, representadas por cartas (analógicas, impresas y plastificadas). Todo muy básico pero que ha funcionado muy bien, manteniendo motivado al alumnado durante el proceso de realización de los retos, aunque luego se hayan olvidado muchas veces de utilizar las propias recompensas, lo cual no deja de ser curioso. Adjunto el resumen de este planteamiento.
Ah! Sin duda en esta modalidad la herramienta estrella es Kahoot!, que encanta a los estudiantes y permite valorar procesos de aprendizaje individuales y de equipo, incluyendo técnicas cooperativas que encajan muy bien con los retos (cabezas numeradas, etc.).
Gamificación 18-19
Mi última "pedrada" es el Design Thinking, ya que encuentro muy difícil el saber como potenciar la creatividad en el proceso de resolución de retos así como el trabajo de la selección de la mejor idea para su solución. Aquí este método nos aporta multitud de herramientas y un proceso testado (como casi siempre en entornos profesionales) que, con ciertas modificaciones, podemos llevar al aula.
Todavía me falta comprobar su eficacia con más ahínco dentro del aula, pero me permito el lujo de recomendar a los compañeros/as de Element-4 (Planeta Eureka), que son de la tierra (Zaragoza) y que ofrecen un kit muy interesante para ayudarnos a los más novatos a dar el paso y atrevernos con el pensamiento para el diseño.
Por último, una serie de paneles con una recopilación de enlaces externos que puedan orientar y aportar más información sobre el uso de todas estas metodologías en Formación Profesional:
Clase invertida
Aprendizaje Cooperativo
Design Thinking
Gamificación
Aprendizaje Servicio (ApS)
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